viernes, 18 de diciembre de 2015

ANIMACION POR MASCARA (que escriba tu nombre)


Abres el archivo en action script 3
Herramienta texto(“T”) escribe tu nombre Selecciona la capa en el fotograma 1 y creas interpolación clásica (clic boton derecho y selecciona interpolacionclasica)
Crea otra capa la que llamaremos lupa y crea un circulo (“O”)
Con la letra (“V”) mueves el circulo y le das (F6)en el fotograma hasta el que quieres que llegue clic derecho en la capa 2 crea una mascara
Crea otra capa para tu imagen del lápiz y vuélvelo clic de película y solo dale keyframeen la misma medida que lo tenías en la capa 2

Ctrl +Enter y corre tu película

ANIMACION POR MASCARA (lupa)

Abre un archivo action script 3
Después importa la imagen con la que usaras la lupa (archivo, exportar, exportar a escenario) vete al frame 60 y le das keyframe(F6) y crea una interpolación clásica (clic derecho en la capa 1)
Crea otra capa la cual nombraremos lupa y dibuja un circulo (“O”)
Dirígete al fotograma 15 y dale keyframe y mueve el círculo encima de la imagen
Vete al fotograma 30 y dale keyfrae y vuelve a mover el circulo por encima de la imagen hací sucesivamente hasta llegar al frame 60
No olviedes que en la capa dos deves crear una máscara (clic derecho, mascara)

Ctrl+ Enter para ver a película

ANIMACION EN 3D

  
  • Herramienta texto (“T”) Se escribe el texto, eliges el tipo de letra, color, tamaño.
  • Clic en cualquier lado dentro del escenario, pero fuera del margen del texto y seleccionas el icono de 3d (“W”) y le das los movimientos que deseas
  • Posteriormente en el fotograma uno  le das Clic derecho, interpolación de movimiento automáticamente te mandara hasta un fotograma (si deseas que darle otro movimiento solo vete hasta el fotograma que quieres y dale keyframe (F6) dale clic a el icono de 3d y vuelven a hacer tus movimientos deseados
  • Le das Enter para que puedas ver el movimiento adquirido

BONES/HUESOS


Con herramienta pincel (“B”) dibuja un muñequito (no sueltes el mouse hasta el fin de tu dibujo)
Selecciona la herramienta hueso (“M”) busca o calcula exactamente la mitad de tu dibujo
Te saldrá un circulo verde de, dale clic y arrastra hacia dónde quieres que tenga movimiento (del circulo saldrán los huesitos)
Con herramienta selección (“V”) ves dándole un movimiento al huesito, de la línea del tiempo selecciona un frame y le das keyframe (F6) y hací con cada uno de los huesitos y con cada movimiento que tengan los huesitos

Dale Ctrl+Enter para ver la película 

ANIMACION DE MORPHING


Crea  un dibujo con la herramienta pincel (“B”)
Selecciona un fotograma (yo elegí el fotograma 50) has un keyframe (F6)
Mueve un poco la imagen luego elimínala
Has un nuevodibujo, (si quieres cambia de color o sigue usando el mismo). Selecciona la línea del tiempo, da clic derecho, crear interpolación de forma

Dale Ctrl+Enter para ver la película como quedo

INTERPOLACION DE MOVIMIENTO (universo)


Abre un archivo Action Script 3.
Vamos a archivo, importar y elegimos importar a escenario la imagen que será el fondo (universo)
Se crea otra capa  se inserta el sol y en otra la tierra (no olvides hacer clic de película la imagen del sol y la tierra).
 En la capa donde está la imagen de la tierra dale clic derecho, crear interpolación de movimiento clásico y dibujas una elipse
Con herramienta borrar (“E”) bórrale un extremo de la elipse
En una punta del elipse  coloca la tierra y selecciona los fotogramas que vayas a utilizar y se le da keyframe
Y para finalizar, se coloca la tierra en el otro extremo y en l línea del tiempo  de la tierra se crea interpolación de movimiento y listo.
No olvides Ctrl+Enter para ver como quedo la película


INTERPOLACION DE MOVIMIENTO (mariposa)



Abre un archivo Action Script 3
Vamos a archivo, importar y elegimos importar a escenario, automáticamente se abrirá labiblioteca, eligela imagen en este caso nosotros usamos una mariposa para cambiarle el tamaño vamos a barra de menú, seleccionamos modificar, transformar y escalar
Seleccionamos la imagen y la convertimos en clic de película (F8)
Nos vamos al fotograma 1, ledamos clic derecho, crear interpolación de movimiento, seleccionamos el fotograma 60 en la línea del tiempo y le damos keyframe (F6)
Movemos la mariposa hacia el otro lado del escenario y observamos que le aparece una línea verde punteada
Con la herramienta selección (“V”) podemos distorsionar la línea y cada cada  5frames  fuimos modificando  el tamaño de la mariposa y la perspectiva de ella
(Con el fin de que parezca que mueva las alas).


ANIMACION FRAME TO FRAME (pelotita)



Abre un archivo Action Script 3
Dibujas un circulo perfecto (shift y la letra O)
Cambiamos de herramienta, a la herramienta de selección (V)
Nos vamos a la línea del tiempo en el fotograma 5 y le damos keyframe (F6) automáticamente se seleccionara toda la pelotita
Regresamos con la pelotita y lo movemos un poco hacia un lado y nos vamos a la línea del tiempo al fotograma 10 y le damos keyframe (F6)
Volvemos a mover otro poco la pelotita y volvemos a darle keyframe (F6)
Repetimos esta acción hasta que la pelotita llegue hacia el otro lado del escenario o hasta dónde quieras que concluya su movimiento.
NOTA: Con  Ctrl + Enter puedes observar como quedo  la acción de película  

lunes, 7 de diciembre de 2015

CÓMO REALIZAR UN MAPA CONCEPTUAL ( ciencias de la comunicación )

CÓMO REALIZAR UN MAPA CONCEPTUALLos mapas conceptuales contienen tres elementos fundamentales: concepto, proposición y palabras de enlace. Los conceptos son palabras o signos con los que se expresan regularidades; las proposiciones son dos o más términos conceptuales unidos por palabras de enlace para formar una unidad semántica; y las palabras de enlace, por tanto, sirven para relacionar los conceptos (Díaz, Fernández, 1997).
Los Mapas Conceptuales están formados pornodos y líneas de unión entre los nodos.
Los nodos, que representan conceptos o atributos específicos del tema desarrollado, se muestran enmarcados en círculos, rectángulos, etc., y se unen mediante trazos.
Estas conexiones representan relaciones que unen a dichos conceptos y pueden (o no) llevar una leyenda que aclare el significado de dicha relación. Palabras de enlace tales como “de”, “donde”, “el”, “para”, “entonces”, “con”, etc., son utilizadas, tanto como verbos y sustantivos, para construir las proposiciones que se leen entre los nodos.
Los conceptos más abarcativos e inclusores deben ubicarse en la parte superior del gráfico, y a medida que se desciende verticalmente por el Mapa, se ubican los conceptos de categoría menor.
Entonces, los elementos que componen los mapas conceptuales son:
Concepto: 
Un concepto es un evento o un objeto que con regularidad se denomina con un nombre o etiqueta (Novak y Gowin, 1988) Por ejemplo, agua, casa silla, lluvia.
El concepto, puede ser considerado como aquella palabra que se emplea para designar cierta imagen de un objeto o de un acontecimiento que se produce en la mente del individuo. (Segovia, 2001).Existen conceptos que nos definen elementos concretos (casa, escritorio) y otros que definen nociones abstractas, que no podemos tocar pero que existen en la realidad ( Democracia, Estado)
Palabras de enlace: Son las preposiciones, las conjunciones, el adverbio y en general todas las palabras que no sean concepto y que se utilizan para relacionar estos y así armar una “proposición” Ej. : para, por, donde, como, entre otras. Las palabras enlace permiten, junto con los conceptos, construir frases u oraciones con significado lógico yhallar la conexión entre conceptos.
Proposición:  Una proposición es dos o más conceptos ligados por palabras enlace en unaunidad semántica.
Líneas y Flechas de Enlace: En los mapas conceptuales convencionalmente, no se utilizan las flechas porque la relación entre conceptos esta especificada por las palabras de enlace, se utilizan las líneas para unir los conceptos.
Las Flechas: Novak y Gowin reservan el uso de flechas "... solo en el caso de que la relación de que se trate no sea de subordinación entre conceptos", por lo tanto, se pueden utilizan para representar una relación cruzada, entre los conceptos de una sección del mapa y los de otra parte del “árbol” conceptual.. La flecha nos indica que no existe  una relación de subordinación.
Conexiones Cruzadas: Cuando se establece entre dos conceptos ubicados en diferentes segmentos del mapa conceptual, una relación significativa.
Las conexiones cruzadas muestran relaciones entre dos segmentos distintos de la jerarquía conceptual que se integran en un solo conocimiento. La representación grafica en el mapa para señalar la existencia de una conexión cruzada es a través de una flecha.

Para realizar un buen Mapa Conceptual puedes
seguir estos pasos:
1.- Conforme vayas leyendo, identifica las ideas o conceptos principales y escríbelos en una lista.
2.- Desglosa la lista, escribiendo los conceptos separadamente en una hoja de papel, esa lista representa como los conceptos aparecen en la lectura, pero no como conectar las ideas.
3.- El siguiente paso será ordenar los conceptos desde el más general al más especifico en orden descendiente.
4.- Ahora arregla los conceptos que haz escrito en pedazos de papel sobre tu mesa o escritorio, empieza con el que contenga la idea más general.
5.- Si la idea principal puede ser dividida en dos o más conceptos iguales pon estos conceptos en la misma línea o altura, y luego ve poniendo los pedazos de papel relacionados abajo de las ideas principales.
6.- Usa líneas que conecten los conceptos, y escribe sobre cada línea una palabra o enunciado que aclare porque los conceptos están conectados entre sí.
No esperes que tu mapa sea igual a otros mapas de tus compañeros pues cada quien piensa diferente y se perciben relaciones diferentes en los mismos conceptos pero la practica hará de ti un maestro en mapas conceptuales.

Recuerda:
· Un mapa conceptual no tiene que ser simétrico.
· Un mapa conceptual es una forma breve de representar información.
· No existe un mapa correcto o perfecto para un grupo de conceptos, los errores solo ocurren si las relaciones entre los conceptos son incorrectas.
Aunque los mapas conceptuales son nietos de los cuadros sinópticos, tú puedes encontrar nuevas relaciones y significados en ellos, la mejor forma de familiarizarte con el desarrollo de mapas es practicando, elige un tema que te interese, como: automóviles, estéreos, grupos y estilos musicales, equipos de fútbol, etcétera, y desarrolla mapas conceptuales.
http://www.tecnicas-de-estudio.org/aprendizaje/como_realizar_un_mapa_conceptual.htm

CÓMO ELEGIR UNA CARRERA (Ciencias de la comunicación)

¿Qué quieres estudiar? Parece una pregunta sencilla, pero lo cierto es que la elección de una carrera es una de las decisiones más importantes que deben enfrentar los jóvenes al egresar del colegio. Decisión en la que deben considerarse varios factores, entre ellos, los intereses, las capacidades que cada uno tiene, la vocación y las perspectivas de desarrollo profesional que ofrece una determinada carrera al insertarse en el mundo laboral.
Obtener un buen puntaje en la PSU no sirve de mucho si no sabes qué carrera estudiar. Por eso, los expertos en orientación recomiendan profundizar el proceso de elección vocacional, y no sólo quedarse con lo que los colegios recomiendan en esa materia. María Soledad del Río, psicóloga clínica y vocacional de la Universidad de Chile, explica que la orientación vocacional es un proceso que no surge de manera espontánea, sino que se desarrolla en el tiempo. “Qué se quiere estudiar es un tema que se debiera reflexionar durante toda la enseñanza media, no es recomendable pensarlo a última hora con el puntaje PSU en la mano”. A su juicio, tomar una buena decisión requiere de un proceso de autoanálisis e información que no muchos saben hacer, por lo que es fácil caer en la lógica del que es bueno para la matemática, debería estudiar ingeniería; si escribe bien, entonces periodismo. Por eso, si debes elegir una carrera ten en cuenta estos consejos.
Cinco pasos  para definir tu vocación

• Intereses manifiestos: Lo primero es preguntarte qué es lo que te interesa aprender y con qué actividades disfrutas más. Por ejemplo, me gusta hacer deporte, la vida social, ayudar a otros, organizar, vender por internet, los niños, la mente humana, saber cómo funciona un auto, etc.
 Profesiones y actividades: Luego hay que preguntarse con qué profesiones se relacionan las actividades que te gustan. Tus intereses pueden ser incluidos en más de una profesión, por lo que será necesario priorizar y ver que intereses han predominado a lo largo de tu desarrollo personal.
• Objeto de estudio: Una vez hecho esto, debes definir el objeto de estudio de las profesiones que te interesan, pensando en la actividad concreta que realizarías en el futuro. Por ejemplo, trabajar con el cuerpo humano (ciencias médicas), con animales (medicina veterinaria), con plantas y árboles (ciencias agropecuarias y forestales), con niños (ciencias pedagógicas), etc.
• Acción a realizar: También es importante definir la acción que quieres realizar con ese objeto de estudio. Investigar, vender, construir, explorar, entretener, crear, defender, servir, elaborar, entender, producir, administrar… El verbo ayuda a definir lo que uno quiere hacer con una profesión.
• Informarse: Es importante informarse sobre el contenido y malla curricular de las carreras para ver si son lo que imaginas, y sobre sus perspectivas laborales (empleabilidad e ingresos promedio).

jueves, 3 de diciembre de 2015

No estudies tanto, sino mejor: consejos para retener la información.

El Dr. Marty Lobdell nos aporta algunas claves sobre los mecanismos de memorización para estudiar mejor y de forma inteligente.

Aunque sabemos que estudiar para un examen requiere cierto tiempo de preparación para poder memorizar el texto, es bastante común recurrir al atracón de última hora con jornadas de estudio maratonianas y noches sin dormir. A no ser que tengas memoria fotográfica, expertos como el Dr. Marty Lobdell abogan por evitar a toda costa estas malas prácticas y seguir determinadas pautas sobre cómo estudiar mejor basadas en las bases biológicas de la memoria humana.
Este profesor de psicología del Pierce College defiende en su tesis “Study Less, Study Smart” que el proceso de retención de datos en nuestra memoria no depende del número de horas de estudio, sino de la técnica de memorización empleada y del tiempo de recuperación entre sesiones, principalmente. Es decir, tal y como el mismo explica en esta conferencia de hace algunos años, no es una cuestión de cantidad sino de estrategia y por eso conviene conocer ciertas pautas para aprovechar al máximo nuestro rendimiento de una forma inteligente.
cómo estudiar mejor

El ambiente de estudio

En esta conferencia, Lobdell destaca que un aspecto importante del proceso de concentración y memorización tiene relación directa con el contexto de estudio. Seguro que habréis oído en más de una ocasión que siempre hay que estudiar en el mismo sitio y aislados de cualquier tipo de distracción. Pues bien, según los expertos, para predisponer incentivar el proceso de concentración es fundamental disponer de un espacio dedicado únicamente al estudio, para evitar a toda costa prácticas muy comunes como estudiar tumbado en la cama o sentado frente al televisor. Parece que el contexto influye decisivamente en el proceso de concentración y por eso recomiendan que dicho espacio no esté asociado ningún otro tipo de actividad cotidiana.

Sesiones más cortas

Según el profesor, nuestra capacidad para retener información se intensifica durante los primeros 20 minutos de estudio, pero es a partir de los 30 minutos cuando nuestra capacidad de retención de datos desciende progresivamente al igual que nuestro rendimiento. Por tanto, conviene fragmentar las habituales sesiones de estudio de dos o tres horas seguidas en fases mucho más cortas, de unos 25 a 30 minutos, espaciadas entre si con descansos intermedios de unos 10 minutos.

Reconocimiento y recuerdo

El Dr. Lobdell hace hincapié también en la diferencia entre reconocimiento y recuerdo para saber si estamos estudiando correctamente. El reconocimiento de datos requiere de un estímulo para que active un recuerdo determinado afianzado en nuestra memoria, y como podréis imaginar, se trata de un mecanismo débil y poco fiable a la hora de enfrentarse a un examen con un tiempo preestablecido. Por tanto, confiar en que algún dato o pista de una pregunta del examen active dicho recuerdo es un error muy común que debemos evitar.
Por el contrario, se aconseja trabajar activamente con el foco del recuerdo realizando autoevaluaciones periódicas con el objetivo de reactivarlo y afianzarlo en nuestra memoria a largo plazo. Es lo que se conoce como el método SQ3R, una técnica de estimulación del recuerdo que complementa la mera lectura del texto con un proceso de autoevaluación periódica basado en lectura del texto, la codificación de lo que se desea recordar mediante la comprensión y repetición de conceptos, y por último, la recuperación de la información almacenada mediante el ejercicio diario de su recuerdo estimulando la memoria a largo plazo.

Conceptos y hechos

Por último, se recomienda no memorizar textos completos. Es preferible extraer las ideas principales para tener una compresión global del texto a recordar para después ampliar los conceptos con tus propias palabras en el momento de la evaluación. De esta forma mejoraremos la productividad de nuestras sesiones de estudio, optimizaremos nuestra capacidad memorística con datos relevantes y tendremos un control más amplio del texto. Cabe diferenciar los conceptos fundamentales de un texto de la categoría de los hechos, ya que estos últimos requieren de otros recursos igual de eficientes para su memorización como las denominadas técnicas mnemotécnicas
El profesor Marty Lobdell asegura que con estas claves básicas sobre cómo estudiar mejor, invertirás menos tiempo en el proceso pero a su vez optimizarás al máximo tu memoria.

EL INTERNET DE LAS COSAS (Ciencias de la Comunicación)

EL INTERNET DE LAS COSAS
(Ensayo)
Es preciso decir que internet es una interconexión de redes, abierta a todo público, que nos brinda una extensa variedad de contenidos como acceso a noticias a cualquier hora, poder hacer compras sin tener que salir de casa, información de todo tipo, distintas maneras de distracción, hace posible conectar a las personas; no solo ha convertido la red en un fuerte canal de comunicación, sino también en una herramienta fundamental y de gran utilidad para diversos ámbitos laborales.
Mucha gente ignora la enorme versatilidad que internet ofrece, ya que prefieren enfocarse en las redes sociales (Facebook, Instagram, twitter, etc.), hasta llegar al punto de volverse adictos y no poder estar sin internet ni un solo día, es verdad, nos abre un mundo de posibilidades, pero de la misma forma nos cierra a la convivencia con nuestros seres queridos ya que le tomamos más importancia a las redes sociales que a la familia misma.
¿El Internet de las cosas…?
También conocido como "Internet de los objetos" surge en el Instituto de Tecnología de Massachusetts y prácticamente consiste en  poner un pequeño chip en cualquier objeto como un auto, un electrodoméstico, un lugar como lo puede ser una habitación o la casa (las cosas más simples) y conectarlas a internet para poder controlarlas atreves de un Smartphone brindándonos información en hora y tiempo real, gracias a su conexión. Esto facilitaría aún más la vida de las personas, tanto a nivel doméstico como a nivel profesional.
En la actualidad solo el 1% de las cosas del mundo está conectado y pueden ser controladas por un Smartphone, aunque son cosas muy sencillas, está previsto que cuando esta tecnología empiece a difundirse de manera sorprendente, surgirán grandes problemas ya que comenzarán aparecer hackers con malas intenciones y podrían llegar a tomar el control de algunas de nuestras cosas, así que los sistemas de seguridad informática tendran mucho en que trabajar para poder evitar de cualquier manera que suceda esto. Se calcula que para el año 2020, entre 22.000 y 50.000 millones de objetos sean conectados a internet con el fin de proporcionar servicios y aplicaciones inteligentes.

Según Hans Vestberg , CEO de Ericsson, las repercusiones serán considerables:
«Si una persona se conecta a la red, le cambia la vida. Pero si todas las cosas y objetos se conectan, es el mundo el que cambia.»

CONCLUSIÓN
Aunque, suena una magnífica idea que esto muy pronto pueda llegar a ser en su totalidad real, no dejo de pensar que el facilitar nuestras vidas casi un 100% con esta  nueva tecnología, a nosotros como personas nos facilitara el llegar a ser personas ociosas, ya que todo estará hecho a base de una simple programación que automáticamente día a día realizara todo lo ordenado, o el estar rodeados de tantas ondas de radiofrecuencia nos llegaría a ocasionar problemas realmente graves para la salud, recalco es magnífico como los avances tecnológicos nos facilitarán las cosa, pero …¿podrán hacer casi todo por nosotros?, ¿Resultara positivo para el ser humano?, aún hay muchas interrogantes que no hacemos pero el cambio se da y se estará dando poco a poco, pero seguramente será para un bien.

viernes, 30 de octubre de 2015

VENTANA PS


BARRA DE HERRAMIENTAS DE PS


CONCEPTOS BÁSICOS DE PS

                 ¿Que es una imagen digital?
  •  La imagen digital es un producto del desarrollo de la informática que tiene como antecesor a la fotografía, (toma  como punto de partida un objeto del mundo real) y a la pintura, (donde la imagen ha sido creada por un artista).En la imagen digital podemos ver incluidos, la originalidad de la imagen cuando es tomada por primera  vez, y el resultado de compresiones, optimizaciones, filtrados y otros procesos que forman parte del arte digital contemporáneo y que serán tratados más adelante. La imagen digital toma vida mediante un archivo de diferentes formatos, que puede ser almacenado en una PC, enviado por correo electrónico e incluso ser impreso.

           Describe los tipos  de imágenes digitales: 


              Mapa de bits:
     Imagen en mapa de bits o imagen ráster, es una estructura o fichero de datos que representa una  rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.

                Vectoriales:

  •  Imagen digital formada por figuras geométricas independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Los programas de dibujo vectorial se suelen representar de dos maneras: representación completa (es decir, tal cual se imprimirán), y como líneas (sólo el esqueleto de las formas básicas, mucho menos pesado para el ordenador)         
  • Tipos de formato
Formato
Características


PSD

·  Es de uso exclusivo del photoshop.
·  Conserva todos los parámetros y características editables del programa.
·  Puede contener, entre otras características, máscaras de recorte, trazados, canales de color y alfa, capas, niveles de transparencia u opacidad
·   soporta distintos modos de color ( rgb, index, cmyk, )
·   pueden ser editadas posteriormente
·  Está ampliamente extendido, soporta todos los modos existentes de imagen (Bitmap, Grayscale, Duotone, Indexed Color, RGB, CMYK, Lab y Multichannel).

JPG

·  Es un formato bastante flexible para almacenar imágenes optimizadas del mundo real,
·  usa una distribución de 24 bits/pixel
·  cada imagen contiene alrededor de 16,777,216 colores, el algoritmo de compresión es de tipo lossy.
·  Una fotografía digitalizada en formato JPG no permite al ojo humano notar las diferencias con una foto convencional.
PNG

·    (Portable Network Graphic)
·    Es el nuevo formato de compresión de imágenes para la Web.
·    Gran calidad y la alta compresión
·    Es de uso libre, es decir, no es necesario pagar ningún tipo de licencia para usarlo
·    Soporte de colores: color indexado, color verdadero de 48 bits, escala de grises de 16 bits.
·     Sistema de entrelazado Adam7.
·    Transparencia en color indexado.
·    Transparencia de canal alfa en imágenes en color verdadero y escala de grises.
·     Corrección gamma.
·     Cromaticidad.
EPS

·    La gerencia de cada proyecto se realiza separadamente, permitiendo así la suma de datos y su traslado y/o visualización en niveles estructurales superiores. Cambiar la posición relativa de los proyectos
TIF

·    Formato de gráficos antiguo
·    permite almacenar imágenes de mapas de bits (trama) muy grandes (más de 4 GB comprimidos) pero perdiendo calidad y sin considerar las plataformas o periféricos utilizados (Mapa de bits independiente del dispositivo, reconocido como DIB).
BMP
·  su uso particularmente amplio en plataformas Windows y OS/2
GIF

·  Formato de mapa de bits.
·   Color indexado en una paleta máxima de 256 colores.
·  Compresión LZW, sin pérdida, que alcanza tasas 1:4 (hasta un 25% del tamaño original)

¿Qué es un…

Pixel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.

Mpxl:El megapixel suele utilizarse para contar la cantidad de píxeles que contiene una imagen digital o también para medir la resolución de las cámaras digitales

Texel:Unidad mínima de una textura aplicada a una superficie, usada en gráficos por computador se representa mediante una matriz de píxeles,de la misma forma que una imagen digital, una textura se puede representar mediante un matriz de texels.

Tixel:Neologismo que hace referencia a un tipo de tecnología háptica, capaz de transmitir sensaciones táctiles al usuario a través de una pantalla, permite, entre otras cosas, simular diferentes texturas (papel, arena, etc.) y grados de humedad por medio de vibraciones ycampos eléctricos.

VoxelUnidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es el equivalente del píxel en un objeto 2D.


¿Qué es una rasterización?
Es el proceso por el cual una imagen en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital este procedimiento suele usarse en momentos muy concretos.


¿Qué es una resolución de imagen?
El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital.

Describe los sistemas de color:

 RGB:composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz

Escala a grises:Es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris.

CMYK:se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración (RYB), que aún se utiliza en pintura y artes plásticas, representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.